Toni Hernández

Aprendizaje basado en proyectos: ¡diseña y construye objetos!


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IMG_3885El ser humano, desde sus orígenes ancestrales, desde el Homo habilis (el ser humano 'hábil') y sus útiles líticos, siempre ha creado objetos con los que resolver sus problemas. Diseñar y proyectar son habilidades que aplicamos de forma cotidiana, sin darnos cuenta, en nuestras rutinas: nuestro cerebro está programado para identificar problemas y buscar la manera de resolverlos y, en muchas ocasiones, lo hacemos mediante objetos. Y cuando no tenemos ese objeto, lo construimos, a veces adaptando uno que ya existía y teníamos a mano, a veces partiendo de cero, con los materiales de los que disponemos.

Seguramente por ese arraigo cognitivo solemos recordar mucho mejor lo que aprendemos haciendo, creando, que simplemente lo que escuchamos o memorizamos. Pasarán los años, y puede ser que olvides gran parte de los contenidos teóricos que te explicaron en la escuela pero, verás, retendrás con mayor facilidad aquello que construiste tú. Por eso, nada mejor que enfocar el aprendizaje desde los proyectos, a lo que animamos al profesorado.

Cuando nos encontramos ante un problema y nos planteamos cómo solucionarlo estamos empezando a diseñar. El acto de diseñar implica imaginarnos mentalmente cómo resolver un problema. El diseño es, por tanto, un proceso creativo en el que tras analizar una necesidad sintetizamos y concretamos posibles soluciones.

Hay debate terminológico entre los que opinan que en ciencia y tecnología se diseñan objetos, entendiendo que el diseño no sólo es la prefiguración mental de soluciones o su plasmación en dibujos o esbozos, sino que también diseñar supone construir y ejecutar esos diseños (el diseño como proceso global), y los que opinan que el diseño es solo una fase concreta del proyecto tecnológico (el diseño como etapa creativa). Ambas concepciones son válidas si nos permiten llegar a buen puerto en nuestros proyectos.

En la primera de las perspectivas, si entendemos el diseño como proceso global capaz de crear un objeto, se suelen definir las siguientes fases generales:

  1. Búsqueda del problema. Tras observar y analizar nuestro entorno descubrimos alguna necesidad que debemos resolver. En general suele ser de tipo funcional, formal o material.
  2. Definición del problema. Una vez determinado el problema debemos definirlo y evaluarlo, descomponiéndolo si se cree necesario en partes y priorizando las necesidades identificadas que pretenderemos resolver.
  3. Ideación y resolución proyectiva. Mediante dibujos, planos, esquemas, cálculos o volúmenes se planea y proyecta la ejecución de las ideas que nos conducirán a resolver el problema inicial.
  4. Ejecución del diseño. Finalmente hay que construir el objeto ideado para resolver el problema, mediante los materiales y procesos adecuados o disponibles. Dicho objeto, como se verá, puede ser real o virtual.
  5. Evaluación del diseño. Se sopesan en este punto las posibilidades, problemas y la viabilidad de cada una de las soluciones posibles, que suelen ser diversas.

Los creativos coinciden en que excepto la determinación inicial del problema a tratar, estas fases generales pueden no ser secuenciales ni jerarquizadas, es decir, el proceso de diseño creativo no tiene reglas ni un orden preestablecido. Por otra parte, diseñar es una acción que está en un marco cultural, por lo que debemos adecuar el diseño a nuestro contexto social, en especial en lo referente a la presentación pública del resultado: el objeto creado.

Por otra parte, un proyecto tecnológico puede ser entendido como 800px-Proyecto_de_desarrollo_-_Cicloun ciclo. En este caso, el proyecto es un conjunto de acciones interrelacionadas con el objetivo común de satisfacer necesidades establecidas previamente, en un intervalo de tiempo definido, de donde surge una idea inicial, de partida, que pone en marcha el ciclo del proyecto tecnológico. El diseño emerge entonces como una etapa más del proyecto tecnológico en la que se plantean las posibilidades y estrategias resolutivas, se valora su viabilidad y se planifican las operaciones necesarias para su ejecución.

En ambos casos, tras el proceso de creación del objeto, lo que es seguro, es que habremos aprendido mucho. Porque en el camino, en el recorrido, está el saber más que en la mera meta.

NOTA: Este artículo es propiedad original del autor citado, aunque ha podido ser publicado anteriormente en otros medios, en cuyo caso aparecen descritos al final del mismo. En caso contrario o en notas de prensa el autor aparecerá como "Noticias de Internet"

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